PALAISPOPEYE à perte de vue : un dédale
de cloisons rotatives ou fixes convie le spectateur à une
déambulation labyrinthique où la perte des repères
spatiaux participe activement à la tentative de construction
d’une image, d’un lieu, d’un topos à la
fois familier et inconnu, étrange et troublant. Les parois
sont recouvertes d’une image photographique unique, mais une
photographie agrandie puis fragmentée en autant de parties
pour investir l’ensemble des surfaces murales, soit 300m2 d’image.
PALAISPOPEYE
fabrique de l’abîme : la photographie représente
un décor de cinéma, un village entièrement construit
sur l’île de Malte pour les besoins du film Popeye réalisé par
Robert Altman en 1980. Cette photographie déployée dans
l’espace et annexée au titre de l’oeuvre, PALAISPOPEYE,
génère un puits sans fond de références
et d’images se renvoyant les unes aux autres : du paysage réel
de l’île au décor de cinéma, du film de Robert
Altman à la création cinématographique de Popeye
en 1929 puis aux innombrables dessins animés, de la photographie
d’Alexandre Perigot à ses différentes déclinaisons
sous le titre Radio Popeye - impression sur bâche, livre, affichage
ou billboard couvrant la façade d’un palais vénitien
lors de la Biennale de Venise en 2003. Ces strates visuelles, ces images
d’images dupliquent la fiction à l’infini, troublant
ainsi toute prétention à la vérité d’une
image.
PALAISPOPEYE à la renverse : l’architecture labyrinthique
et le déploiement de l’image photographique donne au spectateur
l’illusion d’habiter réellement l’image, d’en être
le personnage central. Dans le même temps, le grossissement de
l’image, sa matière pixelisée trouble la vision
et, associée à la rotation des cloisons, provoque un
vertige ou une sensation d’ivresse. A ce stade, l’image
ne peut plus être maîtrisée du regard dans sa totalité,
abandonnant son statut de représentation pour s’inscrire
dans l’espace et dans le corps en fantasme.
PALAISPOPEYE,
video in – video out : le dispositif subvertit
radicalement la posture du spectateur, créant un retournement
du video, c’est-à-dire de l’acte de voir qui ferait
dire au spectateur : «Je vois». En effet, impossible pour
celui-ci d’embrasser l’image d’un coup d’oeil
ou de la contempler comme il pourrait le faire dans une exposition
de photographie. Le spectateur ne se trouve pas non plus devant un
film composé de milliers d’images montées entre
elles pour dérouler ou (dé)construire une histoire :
ici, c’est une et une seule image qui prévaut, mais une
image fragmentée à l’extrême, une image où l’unité génère
le multiple, le rhizome, la combinaison.
De fait, il y a de l’ob-scène dans l’image au sens
où ce n’est plus le spectateur qui regarde l’image
mais c’est l’image qui se décompose et se démultiplie
pour mieux aveugler le spectateur.
PALAISPOPEYE
ou comment déjouer le spectacle : le dispositif
déambulatoire de PALAISPOPEYE peut se référer
aux jeux vidéos dans lesquels le joueur s’engouffre par
l’image dans un dédale de labyrinthes, d’impasses,
de passages dérobés, ayant à la fois l’illusion
d’en sortir et de s’y perdre. Ce rappel du jeu vidéo
vaut surtout pour ce pouvoir de séduction inhérent à nos
sociétés du spectacle. Alexandre Perigot s’approprie
et détourne le spectaculaire, révélant en quoi
le pouvoir de séduction par l’image est effectivement
un pouvoir de contrôle sur l’autre. De fait, c’est
toute la scène du monde contemporain qui transparaît dans
PALAISPOPEYE : subrepticement, l’artiste questionne qui aujourd’hui
produit et manipule les images, comment les appareils de pouvoir prétendent
distraire à coups d’expositions ou de spectacles racoleurs,
opérant par là un contrôle sournois des
corps et annulant toute autonomie de jugement et de regard.
PALAISPOPEYE
ou comment résister à...
Larys Frogier
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